FORUM DE RECHERCHE-CRÉATION 2024
C'est dans ce monde de socialisation virtuelle que se situe mon champ de recherche artistique. Je vois la chambre dans laquelle réside le ou la gamer comme un espace de transition vers la vie en ligne. Autant dans son architecture que dans sa décoration en passant par la pollution lumineuse produite par les DEL de son ordinateur, la chambre devient un espace intime vers un espace extime virtuel. Sans pour autant négliger les réalités socio-économiques qui permettent la vie en ligne, j'explore cet espace d'un regard empathique, critique et situé. Un regard d'artiste-gamer.
Dans son essai From appropriation to approximation (2003), Axel Stockburger décrit trois catégories d’art en relation avec les jeux vidéo : des œuvres typiquement associées aux beaux-arts faisant référence à l’iconographie du jeu vidéo, des œuvres qui existent grâce à la modification de jeux et finalement les œuvres vidéoludiques, c’est-à-dire des jeux vidéo programmés par un artiste ou un groupe d’artistes. Depuis la présence grandissante des espaces de socialisation dans la culture gamer, pourrait-on ajouter une catégorie d’art qui se manifeste justement dans et autour de ces espaces ?
Par l’entremise de captures d’écran vidéo, je cumule des enregistrements de mes mouvements en ligne et de mes interactions avec d’autres joueurs et joueuses dans des jeux multi-joueurs. Je porte une attention particulière aux espaces de discussion, afin de créer des récits d’une journée type d’un.e gamer. Je me base ensuite sur ces récits, après avoir accumulé des références visuelles des espaces physiques de créateurs et créatrices de contenu en ligne gamer, afin de conceptualiser et de modéliser des chambres de gamers. Je crée, par la scénographie, la décoration et l'architecture de ces pièces, les personnages accédant aux tiers-lieux virtuels vidéoludiques.